真似からアレンジへ。
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✅ オーガナイズポイント
1. ゴールへのシュートをノルマに設定する。
選手に「ゴールを決めたい!」というモチベーションが発生し、選手がTRを行う目的になる。
選手にとってのメリットが発生し、モチベーションになる。
そして、それが選手がTRに取り組む目的になる。
そのモチベーションを利用して、攻撃の改善をWin-Winで行うことができるようになる。
2. チーム対抗戦をノルマに設定する。
選手に「相手チームに勝ちたい!」というモチベーションが発生し、攻守共にプレーを改善するメリットが発生する。
守備側にも守備を行うメリットを与えることで守備の改善をWin-Winで行うことができる。
✅ 獲得させやすいアクション / コンセプト
1. 攻撃 / 戦術面 - フリーから前進する
ボールホルダーがフリーな状態で進むことで効果的にゴールに近付け、効果的にフィニッシュできる。
プレッシャーに対してフリーマンにパスしたり、ドリブルで外してフリーで前進することが重要である。
2. 攻撃 / 戦術面&技術面 - キャンセルとボールキープ
「相手に狙いがバレていたらキャンセルする」
相手のプレッシャーを外す際に有効なのはキャンセルである。狙いがバレていると相手がパワーを持ってプレーできることからボールを失う可能性が高いためである。
「ボールを身体で隠しながらキャンセルする」
相手の足がボールに触れないようボールと相手の間に身体を入れながらキャンセルを行うと安全にキャンセルすることができる。
3. 攻撃 / 戦術面&技術面 - オープン
「縦 / 中に運べ、パス、シュートが選択できる持ち方にする」
多くの選択肢を持つことで相手が制限をかけてきた時に、別の方法でプレーでき、フリーでいられる。
「へそを一番近い相手選手に向ける」
相手に最後まで何を選択するかを隠すためにへそを相手に向ける。
あえて食いつかせるためにへその向きを外しておくことが認められる。
4. 攻撃 / 戦術面 - 状況に応じたサポート
「ボールホルダーにプレッシャーがかかりそうなら確実に受けられる場所でプレーする」
失うリスクが高い場面では前進するよりボールを保持することを優先にする。今の場面では前進できずとも、次の場面で前進できるチャンスがあるかもしれない。ボールを失うと前進できる可能性も得点できる可能性も0になる。
「ボールホルダーがフリーになりそうならゴールに近付ける場所でプレーする」
失うリスクが低く、ボールホルダーからも精度の高いパスが出てくる可能性が高まっている状態だからこそ、素早くゴールに向かう。
5. 守備 / 戦術面 - プレッシャー
「ボールのコントロールができない瞬間に相手が焦る場所まで近付く」
ボールを奪うためには足がボールに触れる必要があり、そのためにはボールホルダーへの距離を縮める必要がある。またパスやドリブルで外されるリスクが低い状態、すなわちボールのコントロールができない状態で近付くことが効果的である。
「相手についていき、継続的にプレッシャーを与える」
直接奪う以外にも、ミスを誘発し奪う選択肢もあるため。ボールホルダーへプレッシャーをかけることで次のパスでの技術ミス / 判断ミスを誘発できれば組織として効果的にボールを奪える可能性が高まる。
6. 守備 / 戦術面 - 奪いどころを決める
「味方がいる方向に奪いどころを決める」
次の場面で数的優位性を活かして相手の自由を奪うことが容易になるため。味方も担当しているマーカーが存在する場合が多いため、移動距離を最小にすることも求められる。
「一度決めた奪えどころは変えない」
奪いどころを変えると他選手の役割とポジションが全て変わってしまい、変化に対応が難しくなってしまうから。守備組織を構築するのには時間が必要であるが、ボールホルダーに対峙する守備者の距離と角度が一瞬で変わり、外されることで守備組織は変化に対応できず、崩壊を招いてしまう。
✅ レベルアップポイント
1. 2vs1+1vs0+1vs1+GK
守備のラインを増やすことで複雑性を高める。
グループでの3人目のコンセプトが発生する。
2. 3vs2+1vs0+GK
プレッシャーの人数を増やすことで複雑性を高める。
グループでのサイドチェンジのコンセプトが発生する。
✅ アレンジポイント
1. ノルマ設定の変更
ゴールからミニゴールへ変更することでGKが不在の場合にも効果的にTRを行える。
2. チーム数の変更
A → B → C → A ...というローテーションでプレーすることも可能、更に「勝ち残り」というルールを設けることでより選手の競争心を高めることができる。
✅ 最適化ポイント
1. 充実感のあるTRと正体
(1) ポジティブ感情 ... 盛り上がる様子やおかしな様子。
(2) 夢中 / 没頭 ... 集中して時間が早く経つ様子。
(3) 他者との良好な関係 ... 仲良くいることや承認されている様子。
(4) 意味 / 意義 ... 夢や目標に向かって進んでいる様子。
(5) 達成 ... 何かをクリアできた様子。
各カテゴリで何に充実感を感じるかは変化します。
競技習熟度(普及→育成→競技)が未熟なほど、TR自体に楽しさを求められ、発達するほど目標に近付けるものであったか、という基準で選手たちは無意識的に感じていると思います。
各カテゴリにあったものをTRで獲得できるように工夫してみてください。
2. Want - Need
選手たちのやりたいことと私たち指導者が取り組みたいこと、これらは相対するものでなく一直線上にあるものだと思います。
私たちの取り組みたいものは、彼らが求めるものを更に高めることができます。
その枠組みをオーガナイズで設け、同じ方向を向けるTRを準備したいですね。